在早期版本的测试中,我们对这款游戏进行了大致的介绍,并给予了相当不错的评价。可以毫不夸张地说,《钢岚》是我个人最期待的战棋游戏之一。
这主要得益于《钢岚》独特的魅力和与众不同的研发策略。与同期的竞品相比,《钢岚》并不像《少前2:追放》那样,将卖点集中在二次元角色上;也不同于《铃兰之剑》,它选择了回归传统的像素风格SRPG。《钢岚》则走了一条更受战棋玩家欢迎且更具冒险精神的道路,在传统SRPG的基础上进行了一系列创新,同时把游戏的核心卖点重新聚焦于“玩法”这一初心。
重构战棋
我们先来回顾一下《钢岚》的视觉表现和核心玩法。这款机甲重工业风格的SRPG打破了以往黑杰克工作室作品明亮艳丽的二次元风格,转而探索了更加坚韧的近未来3D机甲世界。与“高达”类作品中对机甲的炫酷和幻想解读相比,《钢岚》的机甲显得更加沉稳、质朴甚至有些“笨重”。它注重于PBR(物理渲染)技术的运用,更加符合游戏所追求的“写实”风格。当你踏入战场的那一刻,浓厚的钢铁与重工业的氛围便会扑面而来。
与许多游戏中以Q版角色为主要战斗元素的小人对战不同,这里展现的是3D视角或俯视角下的机甲。当你在战场上选择棋子进行攻击时,随之而来的是一场即时演算的钢铁肉搏战——可能是枪械对射,或者拳拳到肉的近战搏击。这种形式为你带来了与市场上其他战棋游戏截然不同的硬朗与真实感(当然,如果你更注重效率,也可以在设置中关闭战斗画面)。
在玩法方面,黑杰克并没有像之前的“紫龙式”作品那样,采用传统的SRPG基础,也没有为角色赋予互相克制的“石头剪刀布”特性。相反,他们进行了更多创新探索,将传统的“血条”概念分解成四个独立计算耐久的部分,分别对应机甲的躯干、左右臂和腿部。
与这种拆分相对应的是游戏的“部位破坏”系统:摧毁左手或右手可以阻止角色使用对应的单手武器,同时也会大幅下降双手武器的战斗效果;摧毁腿部则会导致角色失去在战场上的机动性,成为行动缓慢的掉队者;而如果清空躯干的生命值,将会直接导致角色被一击击杀,但实现这一目标的难度也更大。
部位损伤的系统其实很简单,一旦掌握后,各个部位的血量状态就一目了然。这个系统是《钢岚》玩法的核心,不仅提供了强烈的即时反馈,还增加了更多的策略选择和更高的操作空间——在大多数情况下,你无需追求击杀,只需让对手失去战斗或移动能力,就能够实现阶段性目标,为最终的胜利铺平道路。
游戏中并不存在绝对的职业克制关系。不同职业之间的差异主要体现在攻击方式、攻击范围和使用倾向上。“食物链”关系也常随着彼此的距离而变化。在面对攻击范围广、火力强的突破手或狙击手时,通常只需削弱他们的能力即可;而对于高威胁的近战单位,优先攻击其腿部往往是更有效的策略——当然,这些并不是固定的答案,具体的选择还需根据实际情况来判断。
自由组合构成了整款游戏的基调。从上下身的四个机甲部件到手持武器、背包以及战术装备,再到与机师技能的配合,玩家都可以根据自己的喜好进行调整。玩家可以围绕自己设计的机兵小队,制定截然不同的战场策略,使战斗过程更加自由,策略更加丰富。
在行动逻辑层面,《钢岚》引入了“行动点(AP点)”机制。AP点在每个回合中会固定回复,并且叠加的数量有限,摧毁机甲后也会少量恢复。强力机甲技能通常会消耗更多的AP点数,因此玩家需要根据自己的策略选择,是选择“全力以赴”的伤害输出,还是保留点数进行持久战斗。
在这些探索中,您可以感受到黑杰克希望回归纯粹“玩法”的决心。游戏中以“猎豹物流”、“北陆联合”、“晨星同盟”等势力之间的冲突为中心展开主线剧情,这不仅满足了《钢岚》世界观的连接需求,更主要是为了服务于战斗本身。尽管游戏的剧情发展、情节波动和叙事安排并不算是最精彩的,然而在主线全程配有中文配音和即时演算CG的支持下,依然能够带来相当强烈的沉浸感。
在七章的主线中,每一关的战略目标各不相同,消灭敌人的战斗往往只是基础目标而已。可能还包括护送或拦截特定目标、逃跑或寻找生存之道,配合可互动的地形和场景机制元素……不同的战斗形式就在主支线中一一展现。当你全神贯注地操控仅有的几个角色在战场上灵活应对,最终以小打大、战胜敌人时,随之而来的精彩即时战斗CG便成了游戏的点睛之笔。机甲之间的激烈碰撞会暂时让你忘却一切,紧紧吸引住你的视线,最终让你长舒一口气,享受战斗胜利的喜悦和艰辛。
我最担心的是游戏中的氪金机制和数值膨胀问题。
战棋类玩家对“玩法驱动”的需求显然高于“数值驱动”。那些广告中常见的“一刀999”或在敌军中无脑开启无双的方式并不是战棋玩家所喜爱的。相比之下,他们更倾向于在艰难的战斗中,通过有限的兵力灵活调动大军,运用精妙的策略让他们在混战中获得更多的快感与满足。
在最新的测试中,玩家只需通过连续登录和完成日常任务,就能获得与顶级角色同等实力的英雄——如拥有出色维修搭档的少女修理工“赛文”、战术轰炸少女“奈奥米”等等……她们绝非“战场花瓶”,而是在实战中表现出色的角色,几乎每个首发名单上都有她们的位置。对许多玩家来说,这次紫龙的“慷慨”令人惊讶。
除此之外,还有一些平衡设计,比如双up池变为单up,最初的新手池能够无限次重复抽卡结果,以及三位主角可以不断“升阶”成为核心角色等。这些举措旨在为玩家提供更高的起点,避免他们在众多低稀有度角色中艰难摸索。正如一位玩家所说,这实际上是“避免了之前经历过的所有坑”。
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