对霓虹深渊的无尽毒套评价,从各方面整理出一些对毒套的看法和理解,与大家分享,希望对大家有所帮助。
先说系统吧,几个关键字。
1、嵌入魔偶:妖怪被【毒性】损伤粘附到100点后的状态,但对于妖怪来说,类似于火属性的灼热、冰属性和电属性是没有情况的。
2、流量攻击:一种只有妖怪进入魔偶才能受到的【毒性属性】损伤,由橙色纪念品【计算模块】产生。类似于火焰冲击的火属性损伤是一种频繁的属性损伤。与火焰冲击不同,流量攻击次数明显较高,但目标数量受计算率、RAM等因素影响,而火焰冲击只受范围大小的影响,没有目标数量的限制。
3、魔法偶数清算:嵌入魔法偶数的怪物周围会有一个时间线,从进入状态逐渐减少到零开启魔法偶数清算。这时,怪物会受到一次性[毒性属性]的损害。
4、RAM:附带在毒套中的计数单位决定了人物可以攻击的目标数量。两个毒性人物内置4个RAM,没有纪念品,毒1带6个增加4个RAM,毒2带2个增加2个RAM,所以现在限制10个RAM。
5、计算率:附在毒套中的计数单位,决定了人物所能带来的虚拟帐号数量,并与RAM挂钩,目前还没有明确的数据细节。
我认为毒套设计更像是一种大杂交,展示了以前制作的冰火电属性套装的一些特点:
1、一系列两种方法的相同属性伤害,如冰套的冰花/冰刃、火套的灼热/火焰冲击、电套的电流/磁暴等。,都是针对毒套的魔偶清算伤害和流量攻击伤害。
2、在充电宝的帮助下,毒套中的流量攻击损伤增长曲线与电套多次对单个怪物进攻增长有着相似之处。
3、流量攻击的方式更像是另一种侧重点不同的火焰冲击。相似之处在于高频间歇开启损坏,流量攻击限制了怪物的数量,而攻击范围很大,自动跟踪怪物。火焰冲击限制了攻击范围。因此,毒套应通过提高计算率来增加流量攻击的对象数量,而火套应根据增加速度来增加火焰冲击的攻击范围。
4、魔偶清算与冰之剑、磁暴损伤无疑是目前阶段魔偶清算损伤设计的失败,主要是伤害慢。即使是噪音技能也牺牲了枪支的输出时间,和吹雪领域不能开枪一样尴尬。相比之下,冰之剑的设计更受欢迎,有一种强度之美。磁暴也需要通过闪电链传递和媒介。约束太多,最终效果令人失望。
再谈谈角色
两个毒武器角色
1、噪声
从技能上来说,第一个特点是可以快速攻击目标,但是在有种子文件的情况下,这个技能用处不大;第二个特点是魔偶损伤可以提前清算。前面说过,长按在使用技能期间是不可能射击的,换句话说,火力导出损失了很大一部分。
从武器的角度来看,噪音武器的射速是根据RAM的数量来确定的。范围中下,不能打怪物。攻击方式是装弹跟踪攻击。综上所述,技能基本没用,枪支力量还可以。我们只能依靠后续模块来看能否拯救这个跨度技能。
2、希尔
从技能上来说,比较简单,可以看作是短时间内增强了流量攻击的次数。至少比噪音有效多了,更适合第二毒推动的流量攻击模式。从武器的角度来看,希尔武器在没有锁定敌人时的状态与狐狸的射击相似。射速受RAM数量影响,攻击范围较长。攻击模式是跟踪锁定频率攻击,实际攻击速度数据不祥。综上所述,希尔的技能和武器都是有用的,清怪更方便。
从个人实战来看,噪音和希尔佩戴的纪念品一样,噪音武器带来的伤害并不比希尔武器弱,所以我觉得噪音武器的价值还是挺好的,或者希尔武器的价值略低。不过还是建议用希尔,噪音武器的范围还是有点短,一定要靠近怪物进行清场。
最后谈谈应用领域
从这两个阶段的毒套出来可以看出,其实是另一个偏清怪型的套装,主要靠病毒传播给怪物。类似于闪电链传输和爆炸怪物死亡导致连锁爆炸的制度。因此,黑海是未来衡量毒套的重要战场。对于单个老板来说,毒套的伤害并不是最强的,这受制于他的进攻次数和一次伤害,类似于愤怒的精灵和灵魂使者的血条减速。无法与棒球撞击损伤、冰之剑损伤、近战属性攻击等频率略低但一次损伤较大的攻击模式相比。
最后,谈谈装备,其实选择不多。
一号位必须是运算模块,流量攻击的前提,相当于火焰涡旋在火套中的地位。
二号位根据四号位选择空缺账户/有毒手表进行搭配,组合青蛙娃娃走的是保存活流,此时构成4个有毒二手表。 两个毒一组合,走不需要考虑生存流的情况下,换成毒一四件套。 毒品22套装的搭配,最快进入高加成的毒性伤害状态。
三号位也只能选择开放热点,地位相当于电套充电宝,没有他很难更好的单挑boss。
四号位选择青蛙公仔/安全伞,安全伞能提高清怪效率,使广大怪物受到攻击。
五号位种子文件,带来更多的枪支概率,同时也增加了攻击速度。
六号位双倍内存,无争议,提高了整体的“毒性”损伤。
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