在看过CG之后,不少玩家们高呼“熟悉的感觉回来了”。截至发稿前,这份视频已经在B站豪取四百二十万的播放量。
而在一片期待声中,《世界启元》也是迎来了自己的第一次测试。随后我们也是第一时间进入游戏,开启了试玩。经过一段时间的游戏体验,我们得出结论:在《文明》系列那具有时代意义的核心玩法中,《世界启元》不仅成功还原了端游的科技树,还融入了手游的生产力元素。这两者的结合,为策略手游领域带来了全新的玩法革新。
从水下生命的起源,到石器时代的巨兽,再到人类首次直立行走,您已经见证了许多历史。现在,迈开您伟大的探索之旅,从古老文明的摇篮探寻到宇宙的广袤。
本次的“野蛮测试”提供了五大文明:从业武安邦的华夏文明到化身民主先驱的古希腊,从尼罗河畔的古埃及到日不落的不列颠帝国,这些文明皆拥有着独特的特性与军事单位。而你所要做的,就是在这片有着九种不同地貌的盘古大陆上开疆拓土,并争夺那最中心的“天空城”。
当你正式进入《世界启元》的游戏世界时,那股熟悉的“文明味儿”便会扑面而来。亮色的半写实画风基底携带着无数个六角形的地界,会瞬间将你拉回第一次打开《文明》6的那个下午。
你会发现,一切皆是熟悉的开局:原初文明的开拓者在重重战争迷雾之中寻得一片宝地,并在此拍下他们的第一座城市。周围那平原山岳沼泽和冻土的地貌,几乎是一比一的复刻还原。你依旧要派出你的侦察兵去探索战争迷雾、依旧要规划发展自己的土地、依旧要扩张自己的区域、依旧要征服那可恶的野蛮人,进而征服整个世界。
抢。
正所谓“邻居屯粮我屯枪,邻居就是我粮仓”。只要你抢下奇观所在的城市,同样也可以获得宝贵的增益效果。
但上面这些,仅仅是《世界启元》一脉相承自《文明6》最浅显的表现。当你深入了解这款游戏后,会发现这股熟悉的味道,已经深入到了游戏的骨肉之中。
需要说明的是,《世界启元》本身那套“生产力”的策略手游玩法基底,已经相当成熟。生产力的发展、资源的扩张、将领的培养与争斗、地缘的战略争夺……这些都是游戏的主轴。
在主轴之下,《世界启元》的内核依旧是熟悉的“文明味儿”。
——它们所指向的,都是科技这个核心生产力要素。
《世界起源》深度还原了《文明6》原版的科技树,它采用了多线程的设计,这些线程之间相互呼应。同时,它还恢复了“尤里卡”这一设定,该设定能够触发连携效果。当完成特定要求时,尤里卡将大大加快进程,让你能够进入一种良性循环。
这套科技树带来最直观的作用,就是战斗兵种的革新。
《世界启元》深刻诠释了什么叫“落后就要挨打”这一理论,它既提供了丰富的时代兵种,又依托青铜、钢铁、马匹、硝石、煤矿……提出了对应战略资源的要求。如果你用投石兵去对战胸甲骑兵,所得到的自然是毫无悬念的惨败;同时,它也将战斗单位简化为近战、远程以及骑兵,让三者构成了类似“石头剪刀布”的互相克制关系,在这种关系下,即使是重氪的大佬未必会赢下搭配合理的白嫖党。
自从工业时代开始,侦察单位的探测气球就能够出现在战场上,它能够超越地形的限制,穿越山川,为战局带来巨大的变化。后来,轰炸机和战斗机等空中单位也会被纳入战斗序列中一同参与战斗。
可以预见,在科技进程的中后期,对于制空权的争夺将成为重点——而与此对应的防空炮部队与地面进攻部队,则又会构成一个全新的三角克制关系。想必在未来,我们或许能看见末日机甲与投石兵同台竞技、秦始皇开着十队轰炸机开疆拓土的场面。
在最大程度保持《文明》原貌的前提下,《世界启元》也努力解决同类竞品一直以来存在的问题。
针对其他市场策略手游“战斗负担较重”和“绑架玩家”的共同问题,《世界启元》进行了一系列极具影响力和便利性的改革。例如,游戏直接设定“在大地图上行军不消耗体力”,从而减少了玩家的决策成本,只需付出以秒计算的时间成本即可。
当然,它最令人印象深刻的,还是那个方便至极的“自动扩张”系统。
在游戏的开局阶段,玩家只需选择希望扩建的土地等级,即可让相应的军队自动行军、战斗和扩张,接下来的事情就可以不用操心了。在此期间,你可以专注于研究科技、建设城市和进行联盟外交,或者干脆在游戏的世界频道中闲聊、刷刷短视频,甚至可以选择退出游戏以节省手机电量——这些都没有问题。
因为这一切,都会在你的安排下自动进行。
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